アメフラシブログ

鳴かぬなら 代わりに鳴こう ホトトギス

コンプガチャの違法性について

今話題の『ソーシャルゲームにおけるコンプガチャの違法性』について。
なんちゃって法学部出身なので、盛大に間違ってたらごめんなさい。



◆違法なのか?
コンプガチャについて話をする前に、そもそものガチャについて話しましょう。

限りなく透明に近いブルー…じゃなくて、限りなく黒に近いグレーだと思いました。
ガチャ自体が『景品類』にあたるかどうかまで話が及びそうです。
そのあたりが争点になるのではないでしょうか


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景品法 第二条 3項
この法律で「景品類」とは、顧客を誘引するための手段として、その方法が直接的であるか間接的であるかを問わず、くじの方法によるかどうかを問わず、事業者が自己の供給する商品又は役務の取引(不動産に関する取引を含む。以下同じ。)に付随して相手方に提供する物品、金銭その他の経済上の利益であつて、内閣総理大臣が指定するものをいう 。
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『商品の取引に付随して』と書いてますけど、ガチャのカードは商品であって、付随するものではない(コンプで貰えるカードは付随するものではありますが)ので、そのあたりが争点になるのかも知れません。

つまり、私個人の見解としては『ガチャ自体が景品類という見解が示されればコンプガチャの違法性は自明であるが、そうでなければコンプガチャの違法性は成り立たない』ということです。



◆1200億円以上の返金ざまぁwwwwなのか?
景品法を見る限り特に規定されてないので、消費者庁から違法であると見解が出て措置命令がとられたとしても、企業としてはコンプガチャを中止するだけでOKなのです。


まぁ、コンプガチャに突っ込んだ人達が集団訴訟でも起こして、不当利得による返還請求がなされれば返金しなければいけないが、そうでもない限り企業には返金の義務はない。
コンプガチャをやめればいいだけ。


新聞には『(見解発表後)中止要請し、応じない場合は措置命令を出す』とあるが、景品法の措置命令の条文にも返還の義務は明記されていません。(懲役と罰金はある)


1つの稼ぐ手立てが減っちゃっただけなので、また新しい売り方を考えればいいと思っています。
カード式のソーシャルももう飽食気味ですし、新しいスキームのが必要で、市場としても第2段階への移行を進めるべきなのでしょうね。




--【追記】---------------------------------

・・・とはいえ、株価の下がり具合が企業としては一番痛いですね。
てか、開発会社までS安かよ…ちょっと可哀想。



--【追記の追記】---------------------------------
twitterで『チョコボール銀のエンゼルはどうなの!』って話になってたので、それについて。

ガチャと大きく違う点は、2つ。

 ・生産数が決まっていること
 ・絵柄が同じであること

生産数が決まっているため、その額の2%(売上予想額の2%)内であれば違法ではなく、
絵柄が同じであることで、景品法の制限内容である『絵合わせ』にもあたりません

ヤマザキ春のパン祭りで貰えるお皿とかも似た感じですね。



まぁ、純銀ちりばめられている銀のエンゼル『ミカエル』『ガブリエル』等5体を集めたら、巨大なダイヤで出来た超天使が貰えるとかだったら速攻アウトな気がしますけどw

ソーシャルゲーム作るよー(^q^)


はいこんばんは。

ちょっと仕事忙しくて書けてなかったダヨ。



放課後電磁波クラブ的な、課外活動を始めました。
面白いね、企画書書くって。


さて、今日はメモレベルの日記になりますが、ご容赦ください。



今日は以下の3本立て。

◆今のソーシャルゲームの売り方
◆if 八方美人
◆if 一途



◆今のソーシャルゲームの売り方

もう一言。
『1%マーケティング』っていう、DMやらスパムメールやらと同じ手法ですね。
実際、どのくらいの割合のユーザーが課金しているかに関しては、前の日記にざっくりと書きました。
このへん → http://dhmo.hateblo.jp/entry/2012/04/06/095014

新規ユーザーに対しては、『無料ですよ』『今なら豪華特典がありますよ』という誘い方。
それに加えて、既存ユーザーに対しては、『招待すれば特典がありますよ』という誘い方。

その特典が、他では絶対手に入らず、高価値であればあるほど既存ユーザーからの勧誘が激化する。


もう悪く言うと、まるで俺々詐欺とネズミ講

しかしソーシャルゲームの売り方とは合っている気がしますし、
そもそも今のゲーム性は、どれだけ母数を多くするかによって成り立っている部分もあります。
数少ない廃課金者の課金金額は、そのゲームの母数に比例しているというのもあります。


母数の上に成り立っている商売ということですね。
え、知ってる?

ですよねーーー。


◆休憩
今、ソーシャルゲームは同じようなゲーム性で、そこに色んな版権の乗せ換えているだけで、みんな同じゲームを遊んでいるのです。
『じゃあ、新しいゲーム性を持ったソーシャルゲームを作ろう!』となった時、
一体どんな方向のゲームを作ればいいのか?

その辺をもにょもにょと考えてみたい。
なお、簡単に言うと以下のメモはx軸とy軸に広げただけで、z軸への広がりは無限にあるので、
そこは思いついたとしても心に留めて企画書にすると良いと思う。



◆if 八方美人
ソーシャルゲームとしての本流というべき、『より多くの母数をとっていく』という方向に特化した場合。

骨組みとして、これらのゲームは全てが抽選となっているので、この軸でやれる事は限られている。
抽選回数の増加・抽選確率の上昇・景品数の増加・景品の高額化くらいである。

より母数をとっていくという狙いがあるので、廃課金者向けである『景品の高額化』くらいはスルーして考える方がいいだろう。


ということで、
 ・単純にキャラクターが増える。カード数が増える。
 ・無料ガチャの回数が増える
 ・一定期間、ボーナスガチャが出来る(抽選確率UP)

という、『あれ、これ見た事あるんじゃね?』的な回答に辿り着く。

そう、既にソーシャルゲームはこっちの方面に全力で走っている。



◆if 一途
ソーシャルゲームの『より母数をとっていく』という方向性と反するけども、
ある程度ソーシャルゲーム市場が飽和状態となっているので、
『廃課金者にもっと課金させる!』方向を模索してみる
y軸方向へ深く掘り進めていくようなアイデアが必要になる。


廃課金者に対して、更にこだわる要素を追加する。
例えば…
 ・キャラクターのステータス(よくある攻撃・防御のみならず、素早さとか命中率とか)
 ・進化・融合等の階層を増やし、第2合成、第3合成を増やす。

このように、終わりの見えない課金地獄に持ち込む。
ただし、このやり方は既存のゲーム性では先細りになっていくので、
何らかのゲーム性の改革および、別途ユーザーを集める方法を確立するか、
別の手段で利益を得る方法を確立しなければならないと思う。




ということで、前の日記にも書いた通りですが、
既にソーシャルゲームの第1段階は飽和状態となっております。


第2段階としては、x軸(母数の拡大)というより、y軸に向けて舵をきりつつ、
z軸を混ぜて企画していく方が良いんじゃないの。という形におさまりそうです。

そういった意味で、少しばかり狭く確実なユーザーに向けて力を入れていくのアリなのかなと。


ただし、『新しい売れるソーシャルゲームを作るから、プロジェクト結成するよ』というのは、
大手メーカーにありがちなミスかも知れませんね。



うーん、全然文章まとまってないから、今後書きなおすかも。

拡散性ミリオンアーサーで見え隠れするもの


始めてみました、『拡散性ミリオンアーサー』

スクエニが満を持して投入したiPhone/Android向けソーシャルアプリ。

【課金部分】
 ・騎士と呼ばれるカードのガチャ
 ・探索するのに必要なAPを回復するアイテム
 ・ボスや他ユーザーと戦うために使用するBCを回復するアイテム
 ・(未実装)BGMのダウンロード

【遊び方】
 ・無課金、課金ガチャや探索から出るカードを組み合わせてデッキを作る
 ・自分のデッキを使って、ボスや他ユーザーとの対戦(戦闘は自動)

という、ゲーム自体は非常にシンプルなもの。

他のもしもしゲーとの差別点としては、

 ・『とある魔術の禁書目録』などを手掛けたシナリオライターさんがいること
 ・有名なアニメーション制作会社がムービーを作成していること
 ・エロゲメーカーの絵師など、著名人がイラストレーターとして参加していること

と、結構『がわ』が豪華になっています。
ケルベロスもオワコンかもねこりゃ。


はい、では本題に。

重要なのは、このアプリが売れるかどうかは、結構家庭用メーカーの命運がかかっていたりするんではないかなと思うのです。



◆命運って何?
『その命運って具体的に何なの?』っていうと、それは『(家庭用)パッケージソフトの未来』です。


今現在、開発費用は1億以下から数十億と大きく幅があるものの、10億も20億も利益が出るタイトルは非常に稀であります。
パッケージソフトとソーシャルの売り上げ格差については、前回のブログ(http://dhmo.hateblo.jp/entry/2012/04/06/095014)を参照ください。


今、このゲームがやろうとしているのは、ソーシャルゲームの高付加価値化です。
簡単に言うと、牛丼屋が氾濫している中で国産牛の牛丼を売ろうとしています。

ソーシャルゲームといえば『プレイは無料です、追加の場合はお金を払ってくださいね。』という形ですが、
この高付加価値化の最終理想形は『アプリは有料ですが、充分なボリュームがあり、更に追加課金によって楽しめます。』
ということでしょう。

こう書くと、現在のコンソールゲームのパッケージソフトと同じように見えてきませんか?
しかし、パッケージソフトより開発費が安く、運営しやすく、継続して売り上げが期待できる。
更に言えば、『(言い方は悪いですが)今氾濫している大手ソーシャルゲームメーカーの安かろう悪かろうと差別化出来る』ことになります。
もちろん、アプリを有料で配信するということは、パイがすごく狭くなってしまうという大きすぎるデメリットがあるので、どう解消するか?というのも課題としてあります。



今後、各家庭用ゲームメーカーが挙ってこういうタイプのソーシャルゲームを出してくるのではないでしょうか。
サムライ&ドラゴンズも同じような狙いだったと思いますが、使ったプラットフォームが悪かったですね。
(Vitaそのものが悪いという意味ではなくて)

このアプリが売れれば、現在の家庭用ゲームとソーシャルゲームの中間的な『イイトコどり』のゲームが確立することになります。
ってか、もう2日でトップセールス2位だったので、答えは出たようなもんですが。

次に目指すはココ。


◆ソーシャルゲームは第2形態へ
もう既に、ソーシャルゲームは第2形態に入りつつあります。
『作る→売る』という単純制作による市場拡大から、
『既存システム→高付加価値をつける→売る』という変化を始めました。
第1段階目の根っこが飽和状態になったということです。

これからは、『有名IPをのせて』とか『有名イラストレーター書き下ろし!』とか『有名シナリオライターが手掛けた』とかがすごく流行っていくんだろう。
他にも高付加価値を生み出すやり方はきっとありそうだけど。

そして、この生まれて数年のソーシャルゲームビジネスは、
まだまだ第3形態、第4形態も存在します。

充分に第2形態で市場が育った後になってしまいますが、
もう何十年も市場として育った他業種を参考にすれば、第3形態への打ち手、第4形態への打ち手が見えてくるかと思います。



と、とある他業種を想像しながら書いたらお腹空いてきた。



モバマス

f:id:DHMO:20120406095013p:plain

現在の経過がこれ。

 

しかし、課金の具合とランキングから考えるに、月1万円以上の課金者は総登録者数の1%程度のようだ。

どこかにそういう資料でもあればいいけど。

 

10万以上課金している人もいるだろうが、間をとって…月5万レベルの課金者が1万人ってことで、これだけでも5億の売り上げになる。

 

コンソールのゲームにおけるパッケージ購入者の中で、更にDLCを購入する率というのがそこそこ決まっていて、だいたい5%くらいなのだが、これを先程の1万人の重課金者以外に当てはめてみると、約6万人。

 

この6万人が1回だけガチャをすると1.8億の売り上げになる。

 

合計で約7億の売り上げになる。

ちなみにこれは月額の売り上げ。

人件費も微々たるものだろう。ほぼこれがそのまま利益だと言ってもいい。

 

 

 

 

一方、もはや比べるまでもなく絶望しかないのだが、コンソールと比べてみよう。

 

フルプライスのコンソールゲームを開発するとして、例えば5億かかってゲームを作ったとする。

 

6000円で売ったとして、20万本販売して、12億の売り上げになる。

経費を差し引くと7億の利益になる。

そして、これは一時の売り上げになる。

 

 

 

(心霊TV風)お分かりいただけただろうか…

 

 

さらに補足すると、パッケージはフルプライスで販売したとしても、6000円がそのまま作った会社に入るわけではない。

 

 

つまり…

ゲームの企画書を晒してみる

昔に書いた、懐かしきワンシート企画書を晒してみる

f:id:DHMO:20120405224856j:plain


いわゆる、ワンシート企画書というやつだ。

色々な書き方があるが、この時に意識して書いていたのは以下の部分。

 ・ゲームのコアコンセプト(コアな遊び方)
 ・ゲームの一連の流れを他の人に分かりやすく伝える
 ・ゲームとしての広がり(コアコンセプト以外の追加要素)

といったところで、ワンシートにまとめたものがコレ。


タイトルと、目につく見出し(このワンシート企画書だと『売りさばけ』『噂で戦局操作』)で、『プレイヤーがどういう遊びをするのか?』が伝えられるようにしてある。
で、詳しい内容については、見出しにぶら下がる説明を読めば良い。

読み手は、上から順番に丁寧に読んでくれたりはしない。
見出しを読み飛ばし、気になった部分のみ詳細に目を通す。
そういう読み方を想定して文書を作らなければならない。



ざっくりとした内容でいいし、早ければ2時間くらいでネタ出しからここまでは来るかも。
練りながら半日くらいかけちゃってもいい。


とにかく、ワンシート企画書は、人の目についた上で、コアコンセプトとゲームの流れを伝え、ゲームをイメージ(見た人に妄想)させ、『なんだか楽しそうだ』と思わせるものである。
『・・・で、○○はどうなっているの?』と聞かれたら、あらためて詳しい企画書を持っていけばいい。


ゲーム業界を目指している人は、このワンシート企画書をひたすら書くと良い。
30枚も書けば、きっとゲームの専門学校では誰にも負けないゲームプランナーになっていると思う。
書いてあるゲームが面白いかどうかは別で悩むとして、考えたゲームを『見やすく・伝わりやすい』文面にすることは、
ゲームを考えるのと同じくらい大事な事だ。


まず、手を動かしてみるべき。
今回晒した俺の企画書だって、ゲーム的に破綻している部分もあるくらいなんだから。

Paramore

mixiと連携してみたので、テストがてら投稿。

 

アーティスト名;Paramore

曲名:That's What You Get

http://www.youtube.com/watch?v=1kz6hNDlEEg

アメリカのエモバンド。

とにかくボーカルのヘイリーが可愛い!

が、可愛いだけじゃなく、声も非常にいい!

 

2009年に出たアルバムも、調べてみたら19位まで上がってたのね・・・!